‘การเล่นเกมนั้นแย่มาก’
โดย NOAH WARDRIP-FRUIN/บทสนทนา | เผยแพร่ 12 ต.ค. 2564 20:00 น
เทคโนโลยี
ศาสตร์
คะแนนวิดีโอเกมในสีต่างๆ
พื้นที่คอมพิวเตอร์ไม่เคยทำให้มันใหญ่โต แต่ก็ยังเป็นก้าวสำคัญในไทม์ไลน์ของวิดีโอเกม Element5 Digital จาก Pexels
Noah Wardrip-Fruin เป็นศาสตราจารย์ด้านสื่อคอมพิวเตอร์ที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียซานตาครูซ เรื่องนี้เดิมมีอยู่ใน The Conversation
ก่อนโป่งจะมี Computer Space ซึ่งเป็นวิดีโอเกม
เชิงพาณิชย์เกมแรก บรรพบุรุษของอุตสาหกรรมในปัจจุบันที่มีมูลค่า 175 พันล้านดอลลาร์เปิดตัวเมื่อวันที่ 15 ต.ค. 2514 ที่งานแสดงสินค้า Music Operators of America ในเมืองชิคาโก Computer Space ตั้งอยู่ในตู้ที่ดูล้ำสมัย พร้อมกับตู้เพลงล่าสุด เครื่องพินบอล และผู้ผลิตเกมหยอดเหรียญรายอื่นๆ นำเสนอให้กับเจ้าของอาร์เคดและบาร์
Computer Space ซึ่งผลิตโดยบริษัทเล็กๆ Nutting Associates ดูเหมือนจะมีทุกอย่างที่พร้อมสำหรับมัน สถานการณ์ของมัน – การบินเรือจรวดผ่านอวกาศที่ถูกขังอยู่ในการต่อสู้กับจานบินสองใบ – ดูเหมือนจะสมบูรณ์แบบสำหรับเวลานี้ ภารกิจอพอลโลมูนเต็มไปหมด เกมนี้เหมาะสำหรับผู้ที่ชื่นชอบภาพยนตร์แนววิทยาศาสตร์อย่าง “2001: A Space Odyssey” และ “Planet of the Apes” และรายการโทรทัศน์เช่น “Star Trek” และ “Lost in Space” หรือผู้ที่ตื่นเต้นที่จะ การต่อสู้ทางอากาศของภาพยนตร์เรื่อง “The Battle of Britain” และ “Tora! โทระ! โทระ!” มีการวางตำแหน่งตู้ Computer Space ที่โดดเด่นในภาพยนตร์ของชาร์ลตัน เฮสตันเรื่อง “The Omega Man”
แต่เมื่อเปิดตัว Computer Space มันไม่ได้สร้างคำสั่งซื้อจำนวนมาก และไม่เคยมีน้ำท่วมมาก่อน จนกระทั่งผู้ผลิตของ Computer Space ลาออกจากบริษัท ก่อตั้ง Atari และเปิดตัว Pong ในปีหน้า ซึ่งศักยภาพทางการค้าของวิดีโอเกมก็ปรากฏให้เห็น บริษัทขายได้ 8,000 ปอง ในปี พ.ศ. 2517
โนแลน บุชเนล ผู้นำการพัฒนาทั้ง Computer Space และ Pong เล่าถึงการเริ่มต้นที่ไม่เป็นมงคลของ Computer Space หลายครั้ง เขาอ้างว่าพื้นที่คอมพิวเตอร์ไม่สามารถบินขึ้นได้เพราะประเมินค่าประชาชนสูงเกินไป บุชเนลล์มีคำกล่าวอ้างอย่างกว้างขวางว่าเกมนี้ซับซ้อนเกินไปสำหรับผู้ชอบบาร์ทั่วไป และไม่มีใครต้องการอ่านคำแนะนำในการเล่นวิดีโอเกม
ในฐานะนักวิจัยที่ศึกษาการออกแบบและประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกม ฉันพบว่าไม่เป็นเช่นนั้น
ล้มเหลวในการเปิดตัว
Computer Space เป็นความพยายามที่จะขายวิดีโอเกมยอดนิยมเกมแรก ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2505 กลุ่มวิศวกรของ MIT ได้สร้างเกม Spacewar! ซึ่งเป็นเกมที่เล่นฟรีสำหรับผู้ที่โชคดีพอที่จะเข้าถึงคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่และมีราคาแพงสองสามเครื่องในสมัยนั้น
การออกแบบเริ่มต้นคือเรือรบสองลำที่มีพื้นหลังของทุ่งดารา ยิงใส่กัน มันเป็นเทคนิคที่น่าพิศวง แต่ก็ไม่คุ้มค่าที่จะเล่นจนกว่าจะมีแรงโน้มถ่วงเพิ่มขึ้นในเดือนเมษายนและมีดาวดวงใหญ่อยู่ตรงกลางของพื้นที่เล่น
ในเวลาเดียวกัน Computer Space เปิดตัว นักศึกษามหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดกำลังรอเข้าแถวเป็นเวลาหลายชั่วโมงในสหภาพนักศึกษาเพื่อเล่นเกม Spacewar เวอร์ชันอื่น! เกม Galaxy ซึ่งได้รับความนิยมจากการติดตั้งแบบหยอดเหรียญเพียงครั้งเดียว ถนนที่บุชเนลล์และผู้ร่วมงานของเขาทำงาน
ความแตกต่างของความสำเร็จระหว่าง The Galaxy Game และ Computer Space เป็นเรื่องของนักศึกษาวิทยาลัยกับ Joe โดยเฉลี่ยหรือไม่ เป็นการทำซ้ำของ Spacewar! ซึ่งเป็นเกมที่มีส่วนร่วมกับธีมที่สมบูรณ์แบบสำหรับยุคนั้น ซับซ้อนเกินไปสำหรับประชาชนทั่วไปที่กรอกแบบฟอร์มภาษีโดยไม่ต้องใช้ซอฟต์แวร์ และพบหนังสือในห้องสมุดโดยใช้บัตรดัชนีกระดาษใช่หรือไม่
ในการค้นคว้าหนังสือเล่มล่าสุดของฉัน “How Pac-Man Eats” ฉันเชื่อว่าไม่ใช่ เรื่องราวทั่วไปของการกำเนิดของอุตสาหกรรมเกมเชิงพาณิชย์กลับเป็นเรื่องผิด
หลักฐานสำคัญที่แสดงว่าความซับซ้อนไม่ใช่ปัญหา มาในรูปแบบของ Space Wars อีกเรื่องใน Spacewar! นั่นคือวิดีโอเกมอาร์เคดที่ประสบความสำเร็จซึ่งเปิดตัวในปี 2520
ขาดแรงโน้มถ่วง
เหตุใดเกม Galaxy และ Space Wars จึงประสบความสำเร็จในการค้นหาผู้ชมที่กระตือรือร้นในขณะที่ Computer Space ไม่ประสบความสำเร็จ คำตอบคือ Computer Space ขาดองค์ประกอบสำคัญที่อีกสองคนครอบครอง นั่นคือ แรงโน้มถ่วง
สตาร์ใน Spacewar! ทำให้เกิดหลุมแรงโน้มถ่วงที่สร้างรูปร่างให้กับสนามแข่งขันโดยการดึงเรือเข้าหาดาวด้วยความเข้มที่ต่างกันไปตามระยะทาง สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นสามารถใช้กลยุทธ์ได้ ตัวอย่างเช่น อนุญาตให้ผู้เล่นฟาดเรือรอบดาว
ทำไมพื้นที่คอมพิวเตอร์ไม่มีแรงโน้มถ่วง? เนื่องจากวิดีโอเกมเชิงพาณิชย์เกมแรกสร้างขึ้นโดยใช้เทคโนโลยีโทรทัศน์มากกว่าคอมพิวเตอร์เอนกประสงค์ เทคโนโลยีนี้ไม่สามารถคำนวณแรงโน้มถ่วงได้ เกม Galaxy สามารถรวมแรงโน้มถ่วงได้เพราะมันมีพื้นฐานมาจากคอมพิวเตอร์เอนกประสงค์ แต่สิ่งนี้ทำให้ราคาแพงเกินไปที่จะนำไปใช้ในการผลิตเป็นเกมอาร์เคด ในที่สุดผู้ผลิต Space Wars ก็แก้ไขปัญหานี้ได้ด้วยการเพิ่มโปรเซสเซอร์คอมพิวเตอร์แบบกำหนดเองลงในตู้
หากไม่มีแรงโน้มถ่วง Computer Space ใช้การออกแบบที่ผู้สร้าง Spacewar! รู้อยู่แล้วว่าไม่ได้ผล เรื่องราวของ Bushnell เกี่ยวกับการเล่นเกมที่ซับซ้อนเกินไปสำหรับสาธารณชนยังคงเป็นเรื่องที่พูดซ้ำบ่อยที่สุด แต่ในขณะที่อดีตพนักงาน Atari Jerry Jessop บอก The New York Times เกี่ยวกับ Computer Space ว่า “การเล่นเกมแย่มาก”
credit : iranwebshop.info preciousmemoriesphotography.net sizegeneticsnoprescription.net websitetop1.net